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クロステイルズ/クリア後評価レビュークリア時間や感想・周回要素など

タイトルCROSS TAILS
対応機種PS5/PS4/switch/Xbox X|S/Xbox One/steam
ジャンルシュミレーションRPG
プレイ人数1人
発売日2023年7月20日
CEROCERO B(12歳以上)

タクティクス系SRPGクロステイルズをクリアしました。

クリア後の評価や感想、クリアにかかった時間などをレビューしていきます。

評価としては、細かい部分では少し足りない部分はありましたが、
お手ごろな価格でこれだけ遊べるならば満足できる作品だと感じました。

また、慣れた人にとっては少し簡単だったのかなと思います。
そのあたりについての少し足りない部分も
記事下部のほうで触れたいと思います。

私の初見プレイ時での評価記事(こちら)や
私がおすすめするスキルや武器・育成方法などはこちらからお願いいたします。

クリア時間やボリューム

クリア時間は25時間46分でした。

この時間は育成まで含めての時間ですが、
一度手動操作でクリアしたフリークエストに関しては、
AIに基本やらせていました。

そのあたりをすべて手動操作すればもう少しかかると思います。

後述しますが、1週目クリアのみでは、
クリア後解放のストーリー分岐と最初に選ばなかった国(ランヴェルフルト王国・ヒディーク共和国)
もう片方の国のプレイが残っています。

そのあたりを考えると、ボリュームとしてはちょうどよいのではないかと思います。

分岐はクリア後、2週目の引き継ぎ要素

クリア後にストーリー分岐が解放されます。
分岐がどれだけあるか不明ですが、2週目からが本番のような印象です。

ただし、2週目に引き継げるものは所持金と所持品のみです。

また、最初選択しなかった国に関しては初めからとなります。

クリア後2週目はEXミッションが解放

クリア後2週目の同国(クリアした国)では、
先ほどの引き継ぎ要素に加えてEXミッションが解放されます。

2週目からは難易度が上がった挑戦的なミッションにチャレンジできるので、
もっと手ごたえのある敵と戦いたい人は、挑戦してみると良いと思います。

クリア後の全体評価:初心者に優しいタクティクス系SRPG

初見プレイ記事でも書きましたが、
クロステイルズはタクティクス系SRPGが不慣れな人でも、
わかりやすく作られてる操作性やシステム面で私は高く評価しました。

お手ごろな価格設定で手を出しやすいところも、
とても好印象でした。

そのせいかどうかわかりませんが、若干グラフィックやBGM等でチープな感じを受けます。

それでいても、SRPGとしてのコアとなる部分はしっかり作られていて、
タクティクス系SRPGの入門だったり、この手のジャンルの裾野を広げるゲームとして、
私はおすすめできる作品です。

例えば、自分がやったことないジャンルのゲームを初めて触る時、
その初めてのゲームがとても悪いと感じたら、その先そのジャンルに手を出しにくくなります。

そのあたりを考えると、クロステイルズはタクティクス系SRPGが初めての人でも、
比較的安心できる作品なのではないかと私個人では感じています。

一本のゲームを長く遊びたい人も、
2週目要素から難易度や追加要素もあるので、長く遊べると思います。

クロステイルズの気になったところ

この先はちょっと気になった部分を書きたいと思います。

いろんな同系統のゲームを触ってきただけに、
特に他のSRPGと比較して足りない、もしくはあってほしかった内容を書きたいと思います。

足りない・あってほしいと言いつつも、戦闘に関するシステム面は複雑になり難易度が上がってしまいます。

初心者向けだと思うクロステイルズには、
複雑さや理解が難しくなるようであれば、逆になくていいとは思っています。

スキルの習得が簡単すぎた

スキルの習得はJP(ジョブポイント)ではなく、
訓練という形でお金使用し、習得・強化できます。

そのため、ジョブが解放された時点で、
ジョブのスキルを一度にマスターすることが可能です。

お金もフリークエストを回せば、特に不自由することがないくらいの量が手に入ります。

育成が一つの楽しみであるのに、そこが簡素化されてしまっているのはもったいなく感じました。

実際クロステイルズでもジョブレベルを上げるのにJPが存在しています。

やはり定番ではありますが、スキルはJPでの取得か、
スキルによってジョブレベル制限などをせめて設ければ、少しは変わったのかなと感じます。

解放時点ですべてのスキルが取得できるので、派生先がないジョブ(最終ジョブなど)は、
解放時点で基本的な育成は終了になってしまいます。

汎用ユニット(モブ)の自由度がない

汎用ユニットはいわいるモブキャラということになります。

ですが、モブだけにこちらで自由にできる部分が多いというのがメリットだったりします。

クロステイルズでは見た目から名前まで自由度がほぼなく、
初期メンバーのモブのみで十分でした。

モブキャラしかつけない固有ジョブの変化があったり、
ジョブもあってもよかったのかなと思います。

見た目や名前を変えて、自分のオリジナルパーティを作ったりするのも
遊び方の1つだと私は考えています。

固有ユニットにもバリエーションがほしかった

モブキャラに自由度がない分、固有キャラが豊富かといったらそうでもありません。

固有キャラもバトル出撃上限を超えているくらいのほうが、
誰かを削らないといけなかったり、バトルによって変えたりと戦略を練ることができます。

そのあたりの自由度や変化があまりないのが少し残念に感じました。

そういったものの、パーティ編成の難易度は上がるので、
クロステイルズを初心者などにおすすめすることができなくなる気もしてきます。

最大バトル出撃人数が8人

最大出撃人数が8人が最高だと思います。
私としてはやや少ないと感じました。

同系統のゲームでは12人などあります。

人数が増えると、その分敵の数も増える傾向になり、
戦略的にも複雑になります。

ですが、バリエーションを考えると単調になりがちです。

贅沢を言えば、ソロ戦やタッグ戦、分隊で合流できない・もしくは合流しにくいステージなど、
(分隊と呼べるほどじゃないですが、分隊はありました)
そういったステージをもっと作ってほしかったと思います。

高所への敵の対処が簡単すぎる

タクティクスSRPGでは高所の敵が厄介であったりする場合が多いです。

こちらからは攻撃が届かず一方的に攻撃されたり、
登るのに移動が大変であったりするためです。

クロステイルズでも高所からの攻撃では有利みたいですが、
気にするほどではなかったので私は考慮していませんでした。

また、下からでも十分に攻撃ができます。
高所の敵でも魔法はもちろん、普通の技でも余裕で対処できます。

細かい話をすると、射程は問題ないと思います。
魔法は高低差の概念がおそらくありません。

他のスキルは武器依存が多いので、弓や弩であれば簡単に届きます。

遮蔽物やフレンドリーファイア(同士討ち)がない

クロステイルズでは、敵味方の区別がはっきりと分かれています。

広範囲魔法などで味方を巻き込む場合でも味方にはダメージが行きません。

他にも、回復魔法・補助魔法も味方はかかりますが、
範囲内の敵にはかからないなど楽です。

なので、敵と味方が密着した状態になった場合でも範囲攻撃が有効になります。

このあたりを考慮した戦略を考えなくてよいので、
楽に攻略できるポイントになってると思います。

また、遮蔽物の概念がありません。
弓や魔法も壁越しの相手でも届きます。

攻撃に関しては射程があるのが断然に有利になります。

まとめ

クロステイルズのクリア後評価レビューをしました。

比較的簡単なゲーム設計で、不慣れな人や初心者にもやさしいところは高評価でしたが、
育成面まで簡素すぎたかなと私個人では思います。

この記事では比較素材として他のSRPGなどに比べ、
クロステイルズの足りなかった部分を書きましたが、
そこが悪いと思ったわけではないです。

システム面では、あまり色んな要素がありすぎると複雑化し難易度的にも厳しくなります。

クロステイルズは、初心者に優しいSRPGで良いというのが私の本音なので、
逆になくてよかったと思っています。

もし難易度を求めている方がいるならば、高難易度SRPGは他にあります。
自ら縛りプレイをして工夫をしてもいいでしょう。

他の記事でも何度も言ってますが、私はタクティクス系のSRPGが好きです。
このジャンルが1人でも好きになってくれたら嬉しいです。

ゲームは楽しむのが一番だと思っているので、
みなさんも好きなゲームを探して遊んでみてください。

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