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【ゲーム用語集】よく使う・覚えておきたい用語/覚えて好きなゲームを探そう

ゲームで使う用語の中から、
個人的によく使う・知っておいたほうがよいと思うものを集めました。

どちらかというと初心者向きです。

このブログ内のゲーム記事でも、
なるべくゲーム用語は使わないようにしていますが、
使う・使ってしまうものを中心にしています。

特定のジャンルのみで使われるものや、
HP(体力・生命力)を表すステータスなどの、
一般レベルでも知っていそうなものは除きました。

ゲームをそれなりにやるけど、そこまで詳しくない。
たまに知らない用語でてくるけど、
基本的な用語くらいは知ってる、
という人に見てもらえればよいかなと思います。

ゲーム用語を知って自分に合うゲームを見つけよう

ゲームの紹介トレーラーや評価などを見たときに、ゲーム用語が使われることがあると思います。

そのゲームがどんな特徴のゲームなのかわかれば、評価や参考にしやすくなります。

また、今まで好きだったゲームがどんな特徴があったのか分かれば、
見つけたゲームが、似たようなゲーム要素を含んでいるかわかると思います。

他にも、逆引きで自分に合ったゲームを探しやすくなるでしょう。

この記事でも、用語知れば好きなゲームが探しやすくなるような要素や特徴をなるべく含めたつもりなので、
この用語が入ってるゲームが好きなんだと思ったら、そのゲームを探してプレイしてみたりしてください。

ジャンル・特徴を表す用語

タクティクス/ストラテジー

どちらもゲームジャンルではプレイヤーの思考や、
戦術的・戦略的要素を重視するゲームに使われます。

タクティクスRPGは戦略的要素を重視した、
ロールプレイングゲームということになります。

タクティクスは戦術、ストラテジーは戦略と意味はありますが、
厳密に分けて使ってる方は少ないように思います。

タクティクスよりもストラテジーのほうが大きい意味で使われる印象です。

一例のゲーム)タクティクスオウガ、トライアングルストラテジーなど

オープンワールド

大きいフィールド・マップ内をプレイヤーが自由に探索や移動ができ、
決まった順序や方角に進めなくてもよい、自由度の高いゲームスタイルです。

近年人気のスタイルでシームレスにイベントと戦闘が切り替わったりします。

厳密にどこからオープンワールドなのかは正直不明です。

行くべき方向や目的地は決まっているが、
オープンワールドスタイルで移動はできるなど、
複合的な意味合いをもつことも多いです。

ゲームによってはオープンフィールドと呼んだり、
セミオープンワールドなどと言われるものもあります。

ゲームの一例)ホライゾン、GTA5、ゼノブレイドなど

シームレス

ロードや画面の切り替え画面を挟まずに『つなぎ目がない』ことを言います。

戦闘画面やイベント(操作不能画面)と操作画面をシームレスにつないだりして、
臨場感・没入感をプレイヤーに高めることができます。

近年人気のオープンワールドと相性が良いです。

バトロワ系

バトルロワイヤル形式のゲーム全般を指します。

バトルロワイヤルは大人数のプレイヤー同士が、
1人もしくはチームが1つになるまで戦う形式のゲームです。

一例のゲーム)フォートナイト、エーペックスレジェンズ

音ゲー

音楽やリズムに合わせて、プレイヤーがボタンを押したり、
タイミングよく操作・入力をするゲームのジャンルを指します。

一例のゲーム)太鼓の達人やビートセイバーなど

FPS/TPS

どちらもシューティングゲームの形式を指します。

FPS

FPS(ファーストパーソン・シューティング)は、一人称の視点で行われるシューティングゲームを指します。

操作するキャラクターの視点で操作するので、よりリアリティがあるのが特徴です。

一例のゲーム)バトルフィールド、エーペックスレジェンズなど

TPS

TPS(サードパーソン・シューティング)は、三人称視点でのシューティングゲームを指します。

操作するキャラクターのやや後ろの視点などからプレイするシューティングゲームです。
FPSより臨場感などは落ちますが、FPSよりも見える範囲が広く、操作しやすいのが特徴です。

一例のゲーム)スプラトゥーン、フォートナイト

インディーゲーム

インディーズゲームとも言います。

インディーゲームのはっきりした枠組みが不明ですが、
大手ゲーム会社が制作していなかったり、開発費が低予算、製作者が1人もしくは少人数など、
定義があいまいです。

特徴としてはドット絵・ピクセルアート形式が多かったり、
懐かしさや昔を感じるシステムなどが多く採用されているパターンが多いです。

一例のゲーム)マインクラフト、天穂のサクナヒメなど

ドット絵/ピクセルアート

画面上の点をつないで、イラストや絵を表現した表現の手法です。

画素が粗い昔のゲームを彷彿とさせるため、
レトロ感や懐かしい感じを表現できます。

インディーゲームで使われていることも多く、ゲームの一部で使われたりもします。

一例のゲーム)ラズベリーマッシュ、オクトパストラベラー

ステルス

ステルスアクションなどとしてよく使われる。

敵に見つからずに逃げたり攻撃(暗殺・倒す)したりする
行動を主としたゲーム要素を指す。

一例のゲーム)アサシングリード、メタルギアソリッドなど

ハクスラ

ハック&スラッシュの略語。

敵を倒すことを主にし、戦闘を通して、
装備や能力を育成、再び戦闘を繰り返し行うゲームの要素を指します。

広い意味で使われることもあり、ハッキリここからハクスラだと言えるものがないと思います。
ただ、戦闘→育成要素がないものはハクスラになりません。

一例のゲーム)ディアブロ、God of Warなど

ローグライク

コンピュータにより無限に生成される、
ダンジョンや洞窟などを冒険するゲームスタイルを指します。

階層形式になってるパターンが多く、
同じ階層でも落ちているアイテムやマップの作りがランダムで変化します。

一例のゲーム)チョコボの不思議なダンジョン、風来のシレンなど

ソウルライク/死にゲー

高難易度のアクションゲームに多く、
プレイヤーの操作技術(プレイヤースキル)が高く求められるゲームを指す要素。
最近では人気も高く、ジャンル化しつつある。

システムとしてはプレイヤーが死ぬと主に経験値(育成要素に使用するもの)を失い、
スタート地点や中継ポイントに戻される。

ソウルライクというと、デモンズソウルやダークソウルシリーズを指す場合が多く、
死にゲーとなるとそれ以外のゲームも入ってくる印象。

一例のゲーム)デモンズソウル、仁王など

ギミック/謎解き

ゲーム内での仕掛けや罠・クイズ的な要素を指す。

レバーを引いて扉を開けたり、物を動かして順番通り並べるとアイテムがとれるなど、
プレイヤーを楽しませる要素もある。

反対に、罠として床のスイッチを踏むと岩が転がってダメージを受ける、もしくは落ちるなど、
プレイヤーにとっていいもの以外も含まれる。

謎解きはどちらかというとストーリーを進めるためのものやアイテムを入手できるものを指す。
単純に問題を解いてアイテムをもらえるものも一つの謎解き要素。

ゲームシステムなどに関する用語

ATB(アクティブ・タイム・バトル)

キャラクターや敵に行動するまでのタイムが個々に設定され、
そのタイムがめぐってくる順に行動ができるRPGのバトル形式。

主に素早さに対するステータスで、そのタイムが早くなったりする。

戦闘中、常にタイムを表すATBバーなどは動いており、
ずっと止まらない設定や、アクションを起こす時には止まったり、技を選択する画面では止まる、
もしくは止まらないなど設定があるなど、細かい。

従来のターン性RPGよりもよりリアルに近い形で戦闘ができる。

ファストトラベル

決められた地点間をロードを挟んで移動できる手段を指す。

一度も言ったことがない地点には移動できない。
すでに発見した場所や自分が地点を設置できる場合もある。

広いマップのオープンワールドなどに採用されている場合が多い。

ステージや完全に分かれているマップの移動、ステージ1からステージ2に移動みたいなものは
ファストトラベルと言わない。
基本いる地点からファストトラベル先までは、歩いて移動などできるポイントでなければならない。

エンカウント(ランダム・強制・シンボル)

エンカウントとは遭遇することを指し、
主にRPGなどで、敵との戦闘画面に切り替わることを言います。

ランダムエンカウント

フィールドやマップ上を移動しているときに、
ランダムで戦闘画面に移る形式のエンカウント方式です。

シンボルエンカウント

フィールドやマップ上に敵が見えている状態で、
その敵に触れる・話しかけるなどで戦闘画面に移る形式のエンカウント方式です。

強制エンカウント

イベントの途中や、マップ・フィールド上のどこかに行くと発生し、
戦闘画面に切り替わるエンカウント方式を指すことが多いです。

ランダムとの違いは、条件が整えば必ず発生するエンカウントのことを言います。

デスペナ/デスペナルティ

ゲーム内で死亡した時に受ける罰則や制限を指す言葉。

ゲームオーバーになって所持金がなくなる。
それまで入手したアイテムを失う。HPが減った状態になるなど

セーブした地点に戻るなどはデスペナとはあまり言わない。
一般的に死んだらある地点まで戻るのは基本なため、言わないと考えられる。

DLC

ダウンロードコンテンツの略。

主にパッケージ版などが発売された後に、
インターネット経由でアップロードして、新たなストーリーや装備などを拡張されるものをいう。

無料でアップロードされて増えたものはDLCとはいわず、購入の形がDLCを指す。

マルチプレイ

オンラインを使って、同時に複数のプレイヤーと対戦したり協力したりするゲームシステム。

人数は問わず、2人でも100人でもマルチプレイになる。

リスポーン/スポーン

プレイヤーなどが死んだ場合など、セーブ地点やチェックポイントに戻されて復活することを指す。

アイテムや敵の場合でもつかわれ、入手した後、倒した後に再出現してもリスポーンという。
スポーンという言葉とほぼ同じような使われ方をするが、リスポーンのほうが再びという意味合いが強い。

※人によってはリスポーンでもスポーンと使ってる場合もあり、どちらも出現という意味で使用していると思われる。

フレームレート/fps

fps(frames per second)1秒間に静止画が何枚コマ送りされているかを指す言葉。
ゲームではジャンルのFPSと混同する場合もあるので、
フレームレートのほうが一般的に使われるが、同じ意味。

フレームレートが高いほうが滑らかな動画になるため、アクションゲームや格闘ゲームでは重視される。

マルチエンディング

エンディングが複数用意されており、ゲーム中のプレイヤーの行動や、質問などの選択でエンディング変わることを言う。

マルチエンドともいわれる。

また、そのエンディングなどが分かれたり、
イベントが発生するかしないかなどの変わることを分岐という。

リメイク/リマスター

リメイクは原作を1から作り直して新しいプラットフォーム、
最新の現行機などで再現したものを指します。

リマスターは原作を基本そのままに、
映像や画質などを最新の現行機にしたものを指します。

リメイクのほうが大きく作り変えているので、内容やシステムなど変わることも多いです。

リマスターは原作のまま追加する形をとるので、変化はリメイクに比べると少ない。

レベルキャップ/レベリング

レベルキャップはプレイヤーの操作するキャラクターのレベルの上限を指します。

レベルキャップ30ならレベル30までしかあがりません。
メインストーリーをすすめると、レベルキャップが解放されたりするパターンが多いと思います。

レベリングはレベル上げのことを言います。
マップの攻略推奨レベルまでレベリングするなど、
レベルを合わせる時などに使うことがあると思います。

インターフェイス

プレイヤーが操作する画面の構成や、操作手順などを指します。

よくユーザーインターフェース(UI)という使われ方をされ、
プレイヤーにとっての使い心地や操作感のことを意味します。

PvP/PvE

PvPはプレイヤーVSプレイヤーで対戦形式のゲームに使われます。

オンラインゲームではPK(プレイヤーキル)などと一緒に使われることが多いです。

反対にPvE(Environmen)はプレイヤーVS環境を指します。
ここでいう環境はコンピュータなどを指します。

一般的に、ほとんどのゲームはPvEのほうが多いと思います。

キャラクター・操作などに関わる用語

バフ/デバフ

バフは強化、デバフは弱体化を指します。

敵味方問わず一時的に強化されるものをバフ、弱体化されるものをデバフと言います。

また、バフをかけるのが得意だったりするキャラクターなどをバッファー。

デバフが得意なキャラクターをデバッファーと呼んだりします。

ロール

ロールはパーティの中の役割を指します。

RPGなどのパーティを組むゲームで使われることが多いです。

アタッカー

主に攻撃がメイン、もしくは得意なキャラクターを指します。
DPS(ダメージパーセコンド)を出すのが得意なキャラクター以外にも、
一撃で敵を倒せるキャラもアタッカーになったりします。

タンク

タンクは主に敵の攻撃を受ける盾の役目を果たします。

HPや防御力が高いキャラクターで、敵のヘイト(注目)を集めるのが得意です。

ヒーラー

主に味方を回復させたり、状態異常を治すのが得意なキャラクターを指します。

他にもサポート(攻撃力をあげるなど)もヒーラーができたりしますが、
もっと得意なキャラや専門職などがあれば、ほぼ回復・治療のみがメインになります。

バッファー/デバッファー

どちらもサポート(支援)をメインとするキャラクターを指します。

ヒーラーと異なり、回復は得意ではない・もしくはできないパターンが多いです。

主に味方を強化するが得意ながバッファー、敵を弱体化するのが得意なデバッファーと言います。

両方できる場合もあります。

PS

PS(プレイヤースキル)を言います。

プレイヤーの操作能力や技術(テクニック)の熟練度を指す言葉です。

PSが高ければ基本ゲームはうまい傾向にあります。

脳筋プレイ

脳筋プレイとは、いろんな技やスキルを使用せず、物理攻撃のみで戦い、
ゲームを進めていくスタイルを指します。

物理攻撃のみで進めるため、基本攻撃力は高く、タフ(打たれ強い)な場合が多いです。

NPC

『ノンプレイヤーキャラクター』の略です。

プレイヤーが操作できないキャラクターを指します。
RPGなどでよく使われると思います。

町中の村人やアイテムなど買える店員のことを言ったりします。

対戦ゲームなどでコンピュータが動かしているキャラはCPUなどといいますが、
NPCといっても大きな違いはありません。
ジャンルによってことなる場合もあります。

モブ/MOB

ゲーム内であまり特徴がなく、汎用的なキャラクターを指します。

モブキャラなどと言われ、村人やNPCが基本モブキャラです。

プレイアブル

プレイアブルとは操作できるという意味になり、プレイアブルキャラクターなどと使われます。

プレイヤーが操作するキャラが複数いたりして、
切り替えながら戦っていくゲーム性の時に使われたりします。

クラス/ジョブ

職業や役割を指す言葉です。

主にキャラクターの能力的特徴やグレードなどを指す場合もあります。

戦士や魔法使いなどがあり、それらを同一キャラクターが替わることを
ジョブチェンジ・クラスチェンジと言います。

ヘイト

敵に対する敵対心・注目度を指します。

主にヘイトが高いと敵から狙われやすくなります。

ゲーム内ではタンク(盾役)がヘイトを集めるなどして、
敵からの攻撃を味方から守る場合などに使われることが多いです。

ユニット

キャラクターと同じ使われ方をされる場合もありますが、
キャラクター1人を指すより、もっと大きな軍や団としてユニットという場合があります。

シュミレーションRPGなどでは一人のキャラクターをユニットなどというパターンが多いです。

パリィ

パリィは回避したり受け流したりするゲーム内の行動を指す言葉です。

アクションゲームやシュミレーションRPGなどでよく使われると思います。

盾などで受け止める場合もパリィを使う場合もありますが、
普通にガードやタイミングよくガードした場合はジャストガードなどと言われます。

ジャストガード

タイミングよくガードしたりするときにジャストガードと言います。

普通にガードした場合とくらべ、ゲーム内でメリットが多いパターンが多く、
アクションゲームなどで多く使われる用語です。

パッシブ/アクティブ(スキル)

パッシブスキルはなんらかで得たスキルが永続的に続くスキルを指します。

反対にアクティブスキルはプレイヤーが操作しなければ発動しないスキルです。

一時的に能力アップするスキルもアクティブスキルになります。

ヒット&アウェイ

攻撃した後に離れたり、攻撃範囲外に逃げるアクション行動を指します。

一撃離脱や当て逃げなんていう場合もあります。

エイム(AIM)

英語(aim)から『狙うこと、照準を合わせる』ことを指します。
特にFPS/TPSジャンルのゲームにおいて使われることがおおいです。

エイミング・置きエイム・エイム力(えいむりょく)など、
言い方の違いやテクニックの一部として使われることもあります。

まとめ

少ないですが、ゲームの評価や特徴を表す用語の中から、
私が書く記事でも使用している、よく使われるから知っておいたほうが良いものを
ピックアップして載せました。

まだまだ足りない気がするので、気が付いたら追記していこうと思います。

もし見たかたがいたら、ゲーム用語をひとつでも覚えて、
自分に合ったゲームを探せるのに1つでも役に立ったらうれしいです。

また、定義などがあいまいなものも多いので、
個人的な部分など一部間違ってる可能性もあります。

その場合は教えていただけたら変更・追記したいと思います。

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