![](https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/51otnTcTO2L._SL500_.jpg)
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム -Switch
タイトル | ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム |
対応機種 | switch |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
プレイ人数 | 1人 |
発売日 | 2023年5月12日 |
CERO | CERO B(12才以上対象) |
こんな人におすすめ
- ゼルダシリーズのファンで前作ブレスオブザワイルドが好きだった人
- 創造性の高いゲームや謎解きや探索・収集などが好きな人
- 世界的にも最高評価のゲームを楽しんで見たい人
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの続編
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムが発売されました。
プレイ時間にして約20時間ほどです。
まだまだすべてを味わいきれてない上での
紹介・評価となります。
それほどやることが多いともいえるでしょう。
冒険に役立つ妖精やマックス系素材なども記事にしました。
食材ごとにまとまってて結構使えると思います。
地上編と空島編に分けて作成したので、
プレイする方はこちらも参考にしていただけると嬉しいです。
クリア後評価はこちら
期待に応えた今作の評価
![](https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/51bO6Z4ihSL._SL160_.jpg)
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド – Switch
前作のゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでは、
世界でも評価も高く権威のある賞をいくつも取った名作でした。
前作の評価が高いだけに、
逆に続編への期待がかかっていたと思います。
そのプレッシャーを跳ね除けたと思える今作、
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム。
今年度のベストゲームに選ばれるのではないでしょうか?
前作の良いところはそのままに、
パワーアップした印象を受けました。
正統な続編といえると思います。
個人的には前作プレイが推奨
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/タイトルロゴ.jpg)
今作では前作のパワーアップを感じる部分が多いため、
前作プレイをした方が良いと思います。
理由は下記で触れますが、
マップの流用部分・ゲームシステム面などの
難易度的な問題・予備知識の有無による有利性などがあげれます。
シンプルに前作も名作なのでしておいた方が良いという部分もあります。
仮に前作未プレイで始めた場合を考えると
地上マップがほぼもろ被りです。
ブレスオブザワイルドを後にプレイすると、
一度冒険した地上マップのみを冒険することになります。
二度おいしい部分を逃す気がするので、
もったいない気がします。
ストーリー
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ゼルダ落下.jpg)
良くも悪くもゼルダらしいストーリーです。
ゼルダ姫を探すという王道な内容ながら、
これこそゼルダと思わせるストーリー展開となっています。
今作ではハイラル王家の創生にかかわる内容となっており、
個人的にもなかなか興味深い内容であると感じました。
マップの各所にある地上絵を巡ると、
ストーリーの流れがわかる仕組みになっています。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/プルア.jpg)
ストーリー自体には
前作のブレスオブザワイルドとのつながりはそこまで感じません。
前作に出たキャラクターや
一部サブミッションなどでつながりがあるように思います。
優しいグラフィックスとサウンド
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/最初の空島からの絶景.jpg)
ゼルダ伝説ブレスオブザワイルドと同様に
リアルな表現ではなく、
絵のような優しい雰囲気を思わせるものです。
その世界観はおそらくすぐ慣れると思います。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ハイラル地下の謎.jpg)
BGMや効果音・エフェクトに関しても
ゼルダシリーズをやってきた方なら安心できる音楽や
効果音などを感じることができると思います。
これはこれまで培ってきたゼルダシリーズの安心感を感じます。
ゲームプレイやシステム
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ラウル.jpg)
ここからは前作や今作での違い
システムのコアとなる部分について話していきたいと思います。
前作との難易度について
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ウルトラハンド.jpg)
前作と比べると難易度は上がったように感じます。
その根底なるもののひとつに、
リンク(主人公)が使える特殊能力があげられます。
前作のマグネキャッチに相当する能力に似ていて、
今作ではウルトラハンドと呼ばれる能力なっています。
マグネキャッチでは金属製の物を動かすことがメインでした。
今作のウルトラハンドでは金属以外の物を含め動かすことができ、
それらをくっつける能力が加わりました。
動かせる対象物とそれらをくっつけることで、
自由度が増し、創造性が上がった分、難易度も上がったと感じます。
その他の能力:トーレルーフ、モドレコ、スクラビルド
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/トーレループ.jpg)
ウルトラハンド以外にもリンクの上方向へ
物体の貫通移動ができるトーレルーフ。
この能力は洞窟などから地上に出たり、
祠やフィールドマップでも活躍します。
工夫次第では意図的に上に物を置いたりなどして、
下へ潜る空間を作り上がる。
地下から地上へ上がるなど使い方は多いです。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/モドレコ.jpg)
もう1つのメイン能力として
指定した物の時間を戻すモドレコ。
こちらも創造以上に使い方のバリエーションが多いです。
上空から落ちて来たものにモドレコをかけて上空へ行く。
敵の投射物にモドレコをかけて当てる。
これらは一例です。
使い方や活用方法は様々あります。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/スクラビルド.jpg)
その他にはウルトラハンドの
物をくっつける能力に似ていますが。
武器に色々な物を脱着できる
スクラビルドなどがあげられます。
武器に様々な物をつけることで、
単純に攻撃力があがったり、武器の長さ(リーチ)が長くなる。
火が武器から出るようなるなどの効果を得ることができます。
どれも前作と比べると少し難しい能力に感じます。
前作ではもっとシンプルなものが多かったです。
(氷の柱を作る、バクダンを出現させ投げるなど)
それらと比べるとやはり複雑なのかなと感じます。
かなり広がったマップ(上空と地底)
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/雲の目上空からのダイブ.jpg)
ティアーズオブザキングダムでは
前作のマップに加え上空と地底(地下)のマップが追加されました。
地下と上空がふえることにより、
プレイヤーの行ける範囲が格段に増えました。
地上はエリアの広さやデザインは
前作とほぼ一緒ですが。
地底マップに関しては、
地上マップとほぼ同等の広さだと思います。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/地下でポゥを集める.jpg)
上空のマップは降り立つ部分は少ないですが、
地上マップと同じ広さに分布してるため、
かなり広がったものとなっています。
マップ全体を通して上下にかなり広がったと感じます。
創造性・自由度の高さがゼルダの魅力
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/料理完成画面.jpg)
全体を通してゼルダでは想像していたものができるという部分が多いと感じます。
薪に火をいれたら燃えたり、
金属製の物に電気を当てたら放電したり、
思ったことがそのままゲーム内に反映されます。
このあたりはゼルダの魅力といっていいと思います。
その他にも温度の概念があり、
あまり寒すぎるマップや熱すぎるマップにいくと、
リンクが寒がったりして体力が徐々に減っていきます。
防具で温めたり、火の側にいたり、
料理で体を温めたりと工夫することで
対策ができます。
このような対策を自ら見つけることが面白みの1つだと思うので、
プレイヤー自身で見つけてもらえたらと思います。
マップにチェックがはいる
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/洞窟にチェックが入る.jpg)
洞窟などのマップでは取得物が残っているとそのままですが、
大事なものを取得するとチェックが入ります。
だんだん定番化されてきた機能ですが、
ないことも多々あります。
この機能は収集物を集めるのには嬉しい機能です。
祠内部の宝箱も表示されているかどうかで、
取得の有無がわかるので取り逃しが気になる方には重宝すると思います。
前作から好評のシステムはそのまま
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/祠とリンク.jpg)
前作から好評のシステムはそのまま引き継ぎ、
祠、コログの実、馬の捕獲など多岐にわたります。
その辺は前作をプレイした方なら安心できると思います。
各地の祠に関しては前作よりも難易度はやや高い印象を受けました。
また、祠自体もやや見つけずらいところに配置されたり、
上空、洞窟内にあることからも難易度は上がったように感じます。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ハートの器.jpg)
やることが多いゼルダですが、
ハートやがんばりゲージの上限を上げるためにも、
祠の攻略は優先してクリアしていきたいです。
前作プレイの有利性
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ボックリン.jpg)
攻略を見ればすぐ解決する問題でもありますが、
見ないでプレイするスタイルの場合は
前作の知識が活かされる部分が多い気がします。
最初コログの実が何に使うのかわからない場合や
どうやって馬を捕獲して管理するか、
装備の強化は何が関わるのかなど
前作の知識がある無しでは
序盤の進め方が大きくかわると思います。
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/コログ.jpg)
どういったところにコログが隠れているのか
という部分に関しても、前作の知識ある無しでは見つけやすさも変わるでしょう。
戦闘の自由度も強化された
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ラッシュを決める.jpg)
戦闘面では大きなシステムは変わっていません。
ラッシュやヘッドショットなどの戦闘に関するテクニックはそのままにして、
スクラビルド(武器に物をくっつける能力)を
武器と矢と組み合わせることによって戦闘の幅が各段にあがりました。
(盾にもつけられます)
矢にバクダンの実をつけて爆発矢にかえたり、
敵の素材をつけて威力を上げたりと工夫ができます。
どんなものをつけると変化があるのか見つけるのも
今作では面白みの1つになっています。
まとめ
![](https://tamamon.blog/wp-content/uploads/2023/05/ガチャガチャみたいな装置.jpg)
ティアーズオブザキンダムを簡単ですが
紹介・評価させていただきました。
各ゲームメディアや世界からの評価も高く、
欠点を探す方が難しい、やはり名作だと感じます。
今回での初見評価ではネタバレをなるべくせずに魅力を伝えたつもりですが、
かなり豊富にやることがあるため、
なかなかすべてを伝えきれないものも多い気がします。
前作と同様の部分も多いため
そのあたりは割愛させていただきました。
上記でも触れましたが、
個人的には前作プレイを推奨しているので、
気になる方は前作プレイしてからでも遅くないと思います。