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デモンズソウルPS5評価/他の死にゲーとの難易度など初見レビュー

タイトルDemon’s Souls
対応機種PS5
ジャンルアクション
プレイ人数1人(オンラインマルチプレイ有)
発売日2020年11月12日
CEROCERO D(17歳以上対象)

こんな人におすすめ

  • 死にゲー(高難易度)ジャンルが好きな人
  • 死にゲージャンルの火付け役となった原作をプレイしてみたい人
  • 原作のデモンズソウル(PS3)にハマった人

2009年PS3で発売されたデモンズソウルのPS5リメイクとなる今作を
20時間ほどプレイしました。

ここで初見レビューをしたいと思います。

他の死にゲーと比べ悪かったところ、難易度などを評価レビューします。

初代のPS3版デモンズソウルはプレイ経験がないため、
リメイク版と原作との細かい違いは不明です。

PSplusに加入している方は
ゲームカタログ内にあるので、いちど触ってみると良いかもしれません。

後日クリアしました。
クリア後評価レビューはこちらから

ストーリーや世界観など全体評価

個人的な評価としてはそれなりに満足といった評価です。

死にゲージャンルにある程度慣れているので、そう言える部分も多くあります。

アクション性の難易度を除く
特にプレイヤーに優しくない部分が評価を下げました

それ以外については原作を忠実に再現しつつ、現在のPS5の良いところを活かす作品に仕上げてきた
この完成度は高いです。

グラフィックは前作よりも格段に向上し、コントローラーの振動や内臓スピーカーからの臨場感、
アダプティブトリガーなど現代の技術を活かした演出は、素晴らしいと感じました。

世界観はソウルシリーズ定番の
ダークな世界感です。

ストーリーはちょっとわかりにくいというのが難点ですが、
ストーリーよりもアクション性が死にゲージャンルの一番の魅力なので、
ここは目をつむれます。

難易度比較、他の死にゲーとの違いについて

正直すごく評価が難しいというのが一番の印象です。

私はそれなりに死にゲージャンルはやってきたと思っていますが、
その中でも特に難しいと思うことはないです。

逆に簡単かといわれるとそうでもないのです。

何を言いたいのかというと、
これは難易度なのかというべき部分もあったりします。

どういう部分を難易度として取り入れるかによって、
大きく評価が分かれるのではないかと私は感じました。

それら難易度を決めるのに迷う・判断を難しくさせる
主な理由をいくつかあげます。

  • ステージごとに特徴があり、それぞれ難易度が大きく異なる
  • 死にゲージャンルに慣れてない場合チュートリアルや説明が足りない
  • チェックポイントがスタート地点からボスまでない
  • 道中が長かったり、罠や落下を誘うステージが多い
  • ボスはシリーズの中では弱いほうだが対処法を持っていないと苦戦する

これらすべて含めて難易度としてとらえるならば、死にゲージャンルとしては
やや難しい部類に入るのではないかと思います。

特にチェックポイントがないのは、難易度を跳ね上げていると思います。

逆に言えばプレイヤーに親切ではない設計があると私は捉えています。

特にチュートリアルや
ユーザーインターフェイス周りは少し改善すべきと思います。

近年の死にゲーといわれるジャンルでは
この辺りは改善されています。

その代わりボスが強かったり、道中の敵が強いパターンが多い気がします。

先ほど挙げた内容がデモンズソウルではどうなのか、
いくつかをピックアップして、少し詳しく触れていきたいと思います。

悪いところチュートリアルや装備画面など使いずらい

操作的なチュートリアルは、最初に出てくるので問題はありません。

それ以外のステータスの強化のやり方や
装備重量などの説明が初心者には不十分です。

それに加えて、今作の大きな要素である
傾向と呼ばれるシステムなど、
説明が不十分なところが見られます。
(傾向に関しては今でもわかってないです)

傾向に関しては後述します。

他に問題なのは装備関連や強化がしずらいところです。

現在つけている装備との比較がしにくかったり、
所持してない武器は強化できないので

所持品に入れておく必要があるなどです。

またボスから取得できるデモンズソウルも説明が悪く、
普通に使用してしまうなど細かいところは
(私もつかいました)

初心者には特に優しくないです。

傾向の説明が不足

ステージごとキャラクターごとに傾向というものがあります。

白と黒のもやもやしたマークがあるのですが、正直意味が分かりません。

一度やや黒くなった?時もありましたが
いつの間にか戻ったりします。

基本的には説明をよく読まないとわからないというシステム自体があまりよくないと考えていますが、
そもそも説明もほぼないに等しいのでこれは困ります。

ただし今のところプレイに支障はないです。

楔の神殿(拠点)で強化できない武器や購入できない消耗品が多い

楔の神殿という拠点を中心にプレイしていきます。

魔法の習得やアイテムもある程度買えますが、魔法以外は不十分です。

装備の強化をする時に汎用的な武器は拠点で強化できますが、
そうではない物に関してはステージ内にいる鍛冶屋に持って行かないと強化できないです。

攻略しないとそもそも使えないですし、
いちいちロードを挟み移動するのもどうかと思います。

PS5なのでロード自体は長くないのが救いです。

拠点にいる鍛冶屋の上位互換の存在なので、
この鍛冶屋のエドって人を、ぜひ拠点に呼んでいただきたい。

また、回復なども消耗品頼りです。

肝心の消耗品のラインナップが拠点で少なく、
ステージ途中にいるNPCから買ったりするほうが安い(ソウルの量が少なくて済む)など
どうみても、このあたりはプレイヤーに優しくないと思います。

もちろんそれらのNPCに行く前に死んだら
デスペナルティを受けます。

篝火、チェックポイントがない

ステージごとに難易度は違いますが、どこもチェックポイントがないです。

スタート地点からボスを倒すまでありません。

せっかくボスまでたどり着いても、
ボスで死んだら最初からやり直しです。

苦労してやっとの思いで、たどり着いたプレイヤーは絶望でしょう。

これを含めて難易度というならば仕方ないですが、
私の考えではプレイヤーがやりたいことをさせることゲームの面白さを決める1つのポイントだと思っています。

ボスで死んだ人はボスに再チャレンジしたいのです。

同じ道中をまた進みたいとは思ってないのです。

それを最初からはやりすぎだと思っています。

またステージに潜りたくなったら
プレイヤーの意思で潜るので
そこは必要なかったのではないかと思います。

余談ですが、画像にある白いもやもやが
ステージの途中で出てきます

ここをチェックポイントにすればよかったのではと感じます。

その他の悪いところ

細かい悪いところを簡単に上げていこうと思います。

最初のボスまでステータスをあげられない

最初のチュートリアル的なボスを倒すまで
ステータスは上げられないです。

これは出鼻から挫かれるプレイヤーは多いのではないかと思います。

道中も短くはないので、苦戦する人はここで詰まります。

せめてステータスをあげられるように
すべきだったかなと私は思います。

私もステータスがあげられないのは
最初なにかの間違いだと思ってました。

攻略など全く見ないでプレイするスタイルですが、これはさすがに見てしまいました。

狭い道や壁際で攻撃が壁ではじかれて死ぬ

ステージ全体を通して、敵の配置が狭い道や通路、崖っぷちが多いです。

落下死を誘うのが多い気がします。

その中でも壁際で戦闘しなければならないシーンが結構あります。

そこでこちらの攻撃モーションが壁を殴ってはじかれる動作になり
攻撃をもらいそのまま死ぬパターンが結構あります。

これはアクション性なのかと疑問に思うときもあります。

自分が下手なだけかもしれませんが。。。

武器種も横に振る動作が多い武器は避けるようになりましたし、
突きのような攻撃をメインに使うことになったりします。
このあたりは自由度の低下、アクション性が下がっている気がしてなりません。

評価できるいいポイントももちろんある

悪いところばかり続きましたが、評価的なところを含めて
いいところにも触れたいと思います。

キャラメイクや生まれ、ステ振りの自由度は高い

キャラメイクの自由度は
おそらくPS3の時よりも向上していると思います。

東洋人のようなキャラメイクは難しく感じましたが、
自由度もあり凝ればそれなりの自由が利くくらいの設定項目があります。

ステ振り関してもソウルシリーズプレイ経験者なら
すぐにわかると思います。

ステ振り以外にも言えますが、全体的なゲームシステムはこの頃から確立されていると思うと、完成度の高さがうかがえます。

キャラメイクのやり直しもできる

楔の神殿の中央にいる女神像で
キャラメイクのやり直しができます。

解放に25000ソウル必要ですが、キャラメイクをやり直したいときには活用できます。

キャラメイク時にはさらにソウルが必要です。

その他にもフラクチャーワールドと
赦しを請うがおこなえます。

フラクチャーワールドは世界が左右反転します。

これによってステージになんの影響があるかはわかりませんが、
マップに新鮮さが生まれます。

周回プレイなどする人には向いているかもしれません。

また赦しを請うは使ってないので詳細はわかりませんが、
おそらく敵対NPCが発生した時に
初期値に戻せる機能かと思います。

これもソウルが必要です。

ちょっとソウルの要求量多すぎる気はします。

生まれも10種類から選べる

生まれも10種類から選べそれぞれ特徴があります。

その後のステータスの振り方で左右できる部分も多いですが、
初期ステータスと初期装備が代わるので慎重に選びましょう

私は騎士を選択

参考までに、私は直感で騎士にしました。

他の生まれの使用感はわかりませんが、
バランスの取れたステータスで装備も使いやすいロングソードと防具が良さそうだったので選びました。

また今作盾は必須級だと私は感じたので、
初期から優秀な盾を持つ騎士で
よかったかなと個人的には思っています。

贈り物は天為の指輪が推奨

初期にもらえる贈り物は天為の指輪がいいです。

アイテムのドロップ率が上がる装備品となっています。

どれくらいあがるのかは不明ですが、
他の選択はすべて消耗品で特にレアでもないので選ぶ理由がありません。

指輪以外今は全部もってます。

私は道標の輝石を選びましたが失敗しました。

道に迷いやすいので選んだのですが
ほぼ役に立たなかったです。

敵やキャラクターデザインがいい

敵やキャラデザがよいと思います。

味方NPCも独特な奴が多いです。

ちなみに画像の奴が、
火防女というステータス上げてくれるキャラです。

敵キャラも種類も多く、
それぞれ耐性や攻撃特徴があってよいと思います。

火に強いや打撃に強いなど。

あきらかに強敵そうな敵がいたり、
ちょっとした強敵は青。
強敵は赤の光などでわかるようになっています。

戦闘前に緊張がでていいです。

助言、先人たちのメッセージが助かる

道中に先人の誰かが残してくれたメッセージがあります。

進むのに役立つ情報も多く、助かる部分も多いです。

あまり見すぎるとネタバレ感もあるので、ほどほどがいいのかなと思います。

たとえばこの先待ち伏せしているとか、上を見ろとかで敵がいたりなどです。

ですが、初心者などには助かる仕様ですし、
プレイヤーで判断できる部分なので、いい設計だなと感じます。

フォトモードで遊べる

正直なところ、
もっと細かい設定と戦闘シーンから簡単にフォトモードに移行できて、
コマ送りがあれば最高だったのですが、
それなりには遊べます。

ちょっと今回は戦闘に余裕がなさすぎてフォトモードあまりできていないので、
余裕が出たら遊ぼうと思います。

楔の神殿、殿堂の間で他のプレイヤーのビルドが見れる

楔の神殿のかなり上層になりますが、
殿堂の間というところがあります。

ここでは他のプレイヤーの中でも上位プレイヤーを見ることができます。

多くソウルを手に入れた、早くクリアしたなど、
これによって参考になるステ振りや装備がわかります。

よく使ってる装備などは有用な武器の可能性が高いので、
私はここを参考にしてるところもあります。

記録的な部分でとんでもない記録もあるので、
興味本位で見てみるのも面白いと思います。

マルチプレイもあるがマッチングしずらい

オンラインプレイもあり、
侵入や他のプレイヤーの助太刀的なこともできます。

しかし、あまりマッチングしないのが欠点です。

プレイヤー数が少ないわけではないと思うので、システム的な問題なのかなと思います。

プレイヤー数は道中白い靄の他のプレイヤーを多く見るため体感で言っています。

いろいろ言ったけど絶妙な難易度とシステム

たしかに不満点も多くあるけど、
なんだかんだ進めているし楽しいです。

ステージも難しいとおもったら、
ボスが優しかったり。

ショートカットもあったりなかったり、ショートカットと呼べないものもあったりと、
よくわからない部分も多いのは事実です。

システム面もあきらかにプレイヤーに優しくない部分もありながらも
惹きつけるものがあります。

アメとムチ、押し引きがうまい、
小悪魔的な印象です。

まとめ

デモンズソウルは人気作エルデンリングやsekiroといった
作品の元になった今作。
既にこの時点でゲームシステムの大まかな部分は、
完成していると言っていいと思います。

この点は実際にプレイして驚かされた部分でもあります。

しかしながら、初代作品ということもあり、
初心者に優しくない仕様や
不便さが目立つところもあります。

今回評価したデモンズソウルや、そのあとに続く作品が
今人気の作品をより洗練されたものにしていったのだと思えます。


デモンズソウルは、
死にゲージャンルの歴史を感じる一作でもあるので、
死にゲーファンならば一度触れてみたい作品の1つです。

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